CULTO SANGREVIL

CLASES DE FACCIÓN

Forjarunas / Caballeros exánimes (dps, offtank): Progresan con Fuerza.
Tejehechizos / Nigromantes (caster): Progresan con Inteligencia.

Caballero exánime

Nivel 1

  • ✦ Terrorífico → +4 Intimidar
  • ✦ Golpe vil → Daño normal, aplica estado [Enfermo]
  • ✦ Pericia → +4 CA, -4 Ataque (hasta desactivarse)
  • ✦ Ataque necrótico → Daño normal, genera 1 Vicisitud (2 en crítico)
  • ✦ Envite exánime → Movimiento + ataque de alto daño (alto coste de Energía)

Nivel 4

  • ✦ Fuerza de toro → +2 Fuerza temporal a un objetivo
  • ✦ Empalagar sangre → Cura al usuario (requiere 3 Vicisitud)
  • ✦ Golpe infame → Requiere objetivo [Enfermo]; alto daño y cura 1dX PV
  • ✦ Aura de terror → Miedo en área (CD fija, efecto por definir)
  • ✦ Explotar runas → Alto daño a hasta 3 objetivos (requiere 5 Vicisitud)

Tejehechizos

Nivel 1

  • ✦ Conocimiento inmaterial → +4 Conocimiento arcano
  • ✦ Astucia de zorro → +2 Inteligencia temporal a un objetivo
  • ✦ Proyectil vil → Ataque de daño aumentado
  • ✦ Ataque necrótico → Daño normal, genera 1 Vicisitud (2 en crítico)
  • ✦ Cadaverizar materia → Crea un cadáver y aplica [Enfermo] en área

Nivel 4

  • ✦ Explotar cadáver → Daño en área alto (requiere cadáver, enfriamiento elevado)
  • ✦ Maldecir el alma → Gran debufo a todas las estadísticas (requiere 3 Vicisitud)
  • ✦ Suspender alma → Parálisis con daño leve (aturde X turnos)
  • ✦ Duplicar conjuro → Copia un conjuro de otra clase (cambiable 1 vez por semana)
  • ✦ Designio vil → El objetivo no puede morir durante 3 turnos; queda [Enfermo] al final (requiere 5 Vicisitud)

HISTORIA

El culto de la vicisitud es tan antiguo como la vida misma y es que cuando ésta se creó también lo hizo su antitesis. La muerte es algo tan natural como la vida y es por ello que muchos de los miembros que pertenecen a este culto son oscuros, aunque entre sus filas se encuentran toda clase de razas. Éste culto sirve a los propósitos y designios del exánime Azrael, quien ahora se mantiene acomodado sobre su trono de escarcha y hierro, gobernando sobre todo el Santuario de los Antiguos. Su tercer ojo, incrustado en el yelmo, le concede el don de la premonición y sobre los fieles que ve un gran futuro les concede pequeños regalos para impulsar su devoción, y es que Azrael por encima de todo y todos es considerado el dios, ya que tiene el poder de uno.

Éste culto se dedica a velar por la sinergia de la magia de su creador y es normal encontrar expediciones por todo el santuario, muchos de ellos vigilando ruinas y puntos de interés pues conocen que existe cierta cofradía que trata de vulnerar la seguridad de las mismas. Los cultistas de la vicisitud sienten cierta atracción por templos antiguos o ruinas ya abandonadas pues muchas de ellas tienen historias y poderes antiguos, que con las herramientas adecuadas y el conocimiento preciso, pueden ser tomados. A menudo una pizca de esa poder suele servir para dar un empujón en el escalafón de dicho culto.

Existen varias funciones a destacar dentro de cualquier miembro:

— Hacer acopio de los poderes antiguos que permanecen en ruinas, ya localizadas o por localizar.

— Asegurar el buen funcionamiento de la protección y guardia de la ciudad, pues ante todo un miembro de dicho culto es un custodio.

— Aquellos con dotes más diplomáticas habitualmente son nombrados como asistentes de embajador, para que en un futuro cumpla las funciones de un embajador como tal. Es importante para el culto que las relaciones diplomáticas y los acuerdos comerciales fluctúen.

— Alimentar la forja de almas con... almas, valga la redundancia.

Entre las funciones previamente mencionadas existen algunas más que se hacen con gran solemnidad: mantener el buen funcionamiento de la magia de la vicisitud. Dicha magia se extiende por todo el santuario, no queda ni una sola arista donde no quede nada sin que la misma la cubra. Sin embargo dicha magia es y debe ser siempre equilibrada, neutral, no debe afectar de más a la tierra; por ello el cuidado de la tierra es una prioridad que el culto valora enormemente, dado que muchos de los poderes del culto se sustentan por la misma.

La forja de almas es un enorme horno donde los aspirantes a caballeros abanderados del culto tienen acceso. Dicha forja sirve para insuflar la sinergia de la vicisitud en el filo de las armas y armaduras, normalmente usando alguna clase de runas que concede efectos poderosos en el arsenal del caballero. El combustible que emplea todo este proceso son almas, las cuales suelen recogerse con receptáculos específicos cuando una vida mortal es sesgada cerca de ellos, tras ello las mismas son convertidas en alguna clase de fluído espectral y posteriormente arrojado a las llamas de la forja de almas.

Por otra parte así como existe la forja de almas, también existe el Pozo de la Ambrosía, tanto la forja como el pozo están colindantes uno con el otro, dentro de los salones de la fortaleza de Ébano. El pozo tiene una utilidad tan honorífica como simbólica, y es ungir a los mortales en el óleo sagrado de la vicisitud, un baño en unas aguas espectrales que bañan el cuerpo y alma del aspirante a caballero o tejehechizos; éstos últimos son considerados poderosos hechiceros, alzamuertos y creadores de poderosas maldiciones. El agua del pozo ahoga al mortal dejándolo en un estado similar al coma, para cuando despierta lo hace sintiéndose algo diferente, pues no está muerto mas tampoco vivo. Esto permite al mortal postular para una de las aspiraciones adentro del culto y generar un punto de inflexión en su aspecto, raza y forma de vida en general, pues de ahora en adelante todo cambiará un poco para él o ella.

DATOS RELEVANTES A TENER EN CUENTA DE LA FACCIÓN

Azrael von Alair, "El diablo exánime, el Archiantiguo, El Tejevilezas"

Azrael posee el suficiente poder divino para ser adorado por mortales y entregar una chispa de su vida para dar poder a clérigos, paladines y exploradores. Actualmente el culto de la vicisitud es el más extenso con diferencia, es normal encontrar puestos de avanzada por todo el santuario.

Desolación Devoradolores, Sangrevil

Poderosa hechicera, tejehechizos y nigromante. Una de las fundadoras y organizadores del Pozo de la Ambrosía. Tiene incluso más edad que el propio Azrael. Actualmente muchas baratijas, artefactos y pergaminos mágicos que están perdidos por todo el santuario de los antiguos tienen su marca y firma, dado que Demerina fue de las primeras antiguas del Santuario en crear los primeros conjuros mágicos. Se rumorea que su nombre podría ser Verónica.

Sangretormento, Sangrevil

Una enorme mujer, de complexión fuerte, extremadamente corpulenta. Sangretormento es la segunda fundadora de la Forja de las Almas. Máximo exponente por debajo de Azrael en lo que el ámbito militar se refiere. También es la encargada en dirigir la hueste Sangrevil en caso de ser necesario. Muchas de los metales, aleaciones y gemas que pudieran haber por todo el Santuario llevan su marca y magia, pues Sangretormento fue la primera antigua en pisar la tierra.

Almavil Huesosangre, Sangrevil

Tercero y último antiguo conocido con vida. Almavil es una entidad ciertamente enigmática. Se trata de una clase de espectro, sin rostro, vestido con una túnica que cubre enteramente su cuerpo. Donde debería de estar su rostro hay una oscuridad infinita. Se conoce que no posee una actividad demasiado relevante en el culto y que sus funciones son muy misteriosas. Sin embargo, algunos rumores indican que su nombre podría ser Fao y que es el encargado del tránsito de las almas del mundo, para dirigir las que pudieran escapar hacia la forja de almas...


EL CULTO SANGREVIL

Los herederos prohibidos de Azrael

El Culto Sangrevil considera que la Vicisitud nunca debió ser limitada por normas morales. Según sus creencias, Azrael otorgó la magia al Santuario para que fuese explorada en todas sus posibilidades, incluso aquellas que los demás consideran monstruosas. Para ellos no existe la magia prohibida, sólo existe el conocimiento que unos pocos son capaces de soportar.

Por ello dedican siglos al estudio de la transformación de la vida, la muerte y el alma. Los integrantes del Culto creen que la perfección sólo puede alcanzarse mediante la evolución constante, sin importar el precio.

Filosofía

El Culto rechaza conceptos como:

En cambio defienden ideas como:

No consideran que sean malvados. Simplemente creen que la evolución exige sacrificios.

Sus miembros

Dentro del Culto pueden encontrarse individuos extremadamente distintos. Entre ellos existen:

Muchos de ellos conservan una apariencia perfectamente normal, otros apenas pueden seguir considerándose humanoides.

Forma de actuar

El Culto rara vez inicia guerras abiertas. Prefiere:

Su mayor arma no es el ejército. Es el conocimiento.

Ser miembro del Culto

Un personaje perteneciente al Culto Sangrevil deberá enfrentarse constantemente a decisiones difíciles. Será frecuente que deba escoger entre:

  • ❓ Salvar inocentes o continuar un experimento.
  • ❓ Destruir un poder prohibido o estudiarlo.
  • ❓ Obedecer al Culto o proteger a sus aliados.
  • ❓ Sacrificar parte de sí mismo para obtener mayor poder.

Las recompensas suelen ser extraordinarias. Sin embargo, cada victoria puede acercarlo un paso más a perder aquello que lo hacía humano.


RANGOS DEL CULTO

Aspirante

Todo miembro que ha jurado servir a Azrael comienza como Aspirante. Durante esta etapa aprende los preceptos de la Vicisitud, participa en tareas de vigilancia, exploración y apoyo al culto, y demuestra que su voluntad es firme. Aún no representa oficialmente al culto ni tiene acceso a sus secretos más importantes.

Custodio

Los Custodios constituyen el grueso del Culto Sangrevil. Son quienes mantienen el equilibrio allí donde la Vicisitud lo requiere, protegen las ruinas antiguas, realizan expediciones, desarrollan labores especializadas como tejehechizos o forjadores de almas. La mayoría de las responsabilidades del culto recaen sobre ellos.

Explorador

Encargados de localizar ruinas olvidadas, reliquias antiguas y focos de poder vinculados a la Vicisitud. Sus expediciones permiten al culto recuperar conocimiento y recursos antes que otras facciones.

Forjador de Almas

Maestros de la Forja de Almas, donde emplean la energía espiritual para imbuir armas y armaduras con la magia de la Vicisitud. Son artesanos, herreros y guardianes de uno de los mayores secretos del culto.

Tejehechizos

Hechiceros iniciados en los misterios del Pozo de la Ambrosía. Dominan maldiciones, nigromancia y conjuros de la Vicisitud, además de estudiar y preservar la magia creada por los Antiguos.

Prelado

Los Prelados son los máximos representantes del culto por debajo de Azrael. Supervisan regiones, fortalezas y órdenes enteras, toman decisiones estratégicas y velan por la estabilidad del Santuario. Solo aquellos cuya lealtad y servicio han sido incuestionables alcanzan este rango. Entre ellos se encuentran figuras tan influyentes como Desolación Devoradolores, Sangretormento y Almavil.

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