CULTO SANGREVIL
CLASES DE FACCIÓN
Forjarunas / Caballeros exánimes (dps, offtank): Progresan con Fuerza.
Tejehechizos / Nigromantes (caster): Progresan con Inteligencia.
Caballero exánime
Nivel 1
- ✦ Terrorífico → +4 Intimidar
- ✦ Golpe vil → Daño normal, aplica estado [Enfermo]
- ✦ Pericia → +4 CA, -4 Ataque (hasta desactivarse)
- ✦ Ataque necrótico → Daño normal, genera 1 Vicisitud (2 en crítico)
- ✦ Envite exánime → Movimiento + ataque de alto daño (alto coste de Energía)
Nivel 4
- ✦ Fuerza de toro → +2 Fuerza temporal a un objetivo
- ✦ Empalagar sangre → Cura al usuario (requiere 3 Vicisitud)
- ✦ Golpe infame → Requiere objetivo [Enfermo]; alto daño y cura 1dX PV
- ✦ Aura de terror → Miedo en área (CD fija, efecto por definir)
- ✦ Explotar runas → Alto daño a hasta 3 objetivos (requiere 5 Vicisitud)
Tejehechizos
Nivel 1
- ✦ Conocimiento inmaterial → +4 Conocimiento arcano
- ✦ Astucia de zorro → +2 Inteligencia temporal a un objetivo
- ✦ Proyectil vil → Ataque de daño aumentado
- ✦ Ataque necrótico → Daño normal, genera 1 Vicisitud (2 en crítico)
- ✦ Cadaverizar materia → Crea un cadáver y aplica [Enfermo] en área
Nivel 4
- ✦ Explotar cadáver → Daño en área alto (requiere cadáver, enfriamiento elevado)
- ✦ Maldecir el alma → Gran debufo a todas las estadísticas (requiere 3 Vicisitud)
- ✦ Suspender alma → Parálisis con daño leve (aturde X turnos)
- ✦ Duplicar conjuro → Copia un conjuro de otra clase (cambiable 1 vez por semana)
- ✦ Designio vil → El objetivo no puede morir durante 3 turnos; queda [Enfermo] al final (requiere 5 Vicisitud)
HISTORIA
El culto de la vicisitud es tan antiguo como la vida misma y es que cuando ésta se creó también lo hizo su antitesis. La muerte es algo tan natural como la vida y es por ello que muchos de los miembros que pertenecen a este culto son oscuros, aunque entre sus filas se encuentran toda clase de razas. Éste culto sirve a los propósitos y designios del exánime Azrael, quien ahora se mantiene acomodado sobre su trono de escarcha y hierro, gobernando sobre todo el Santuario de los Antiguos. Su tercer ojo, incrustado en el yelmo, le concede el don de la premonición y sobre los fieles que ve un gran futuro les concede pequeños regalos para impulsar su devoción, y es que Azrael por encima de todo y todos es considerado el dios, ya que tiene el poder de uno.
Éste culto se dedica a velar por la sinergia de la magia de su creador y es normal encontrar expediciones por todo el santuario, muchos de ellos vigilando ruinas y puntos de interés pues conocen que existe cierta cofradía que trata de vulnerar la seguridad de las mismas. Los cultistas de la vicisitud sienten cierta atracción por templos antiguos o ruinas ya abandonadas pues muchas de ellas tienen historias y poderes antiguos, que con las herramientas adecuadas y el conocimiento preciso, pueden ser tomados. A menudo una pizca de esa poder suele servir para dar un empujón en el escalafón de dicho culto.
Existen varias funciones a destacar dentro de cualquier miembro:
— Hacer acopio de los poderes antiguos que permanecen en ruinas, ya localizadas o por localizar.
— Asegurar el buen funcionamiento de la protección y guardia de la ciudad, pues ante todo un miembro de dicho culto es un custodio.
— Aquellos con dotes más diplomáticas habitualmente son nombrados como asistentes de embajador, para que en un futuro cumpla las funciones de un embajador como tal. Es importante para el culto que las relaciones diplomáticas y los acuerdos comerciales fluctúen.
— Alimentar la forja de almas con... almas, valga la redundancia.
Entre las funciones previamente mencionadas existen algunas más que se hacen con gran solemnidad: mantener el buen funcionamiento de la magia de la vicisitud. Dicha magia se extiende por todo el santuario, no queda ni una sola arista donde no quede nada sin que la misma la cubra. Sin embargo dicha magia es y debe ser siempre equilibrada, neutral, no debe afectar de más a la tierra; por ello el cuidado de la tierra es una prioridad que el culto valora enormemente, dado que muchos de los poderes del culto se sustentan por la misma.
La forja de almas es un enorme horno donde los aspirantes a caballeros abanderados del culto tienen acceso. Dicha forja sirve para insuflar la sinergia de la vicisitud en el filo de las armas y armaduras, normalmente usando alguna clase de runas que concede efectos poderosos en el arsenal del caballero. El combustible que emplea todo este proceso son almas, las cuales suelen recogerse con receptáculos específicos cuando una vida mortal es sesgada cerca de ellos, tras ello las mismas son convertidas en alguna clase de fluído espectral y posteriormente arrojado a las llamas de la forja de almas.
Por otra parte así como existe la forja de almas, también existe el Pozo de la Ambrosía, tanto la forja como el pozo están colindantes uno con el otro, dentro de los salones de la fortaleza de Ébano. El pozo tiene una utilidad tan honorífica como simbólica, y es ungir a los mortales en el óleo sagrado de la vicisitud, un baño en unas aguas espectrales que bañan el cuerpo y alma del aspirante a caballero o tejehechizos; éstos últimos son considerados poderosos hechiceros, alzamuertos y creadores de poderosas maldiciones. El agua del pozo ahoga al mortal dejándolo en un estado similar al coma, para cuando despierta lo hace sintiéndose algo diferente, pues no está muerto mas tampoco vivo. Esto permite al mortal postular para una de las aspiraciones adentro del culto y generar un punto de inflexión en su aspecto, raza y forma de vida en general, pues de ahora en adelante todo cambiará un poco para él o ella.
DATOS RELEVANTES A TENER EN CUENTA DE LA FACCIÓN
Azrael von Alair, "El diablo exánime, el Archiantiguo, El Tejevilezas"
Azrael posee el suficiente poder divino para ser adorado por mortales y entregar una chispa de su vida para dar poder a clérigos, paladines y exploradores. Actualmente el culto de la vicisitud es el más extenso con diferencia, es normal encontrar puestos de avanzada por todo el santuario.
Desolación Devoradolores, Sangrevil
Poderosa hechicera, tejehechizos y nigromante. Una de las fundadoras y organizadores del Pozo de la Ambrosía. Tiene incluso más edad que el propio Azrael. Actualmente muchas baratijas, artefactos y pergaminos mágicos que están perdidos por todo el santuario de los antiguos tienen su marca y firma, dado que Demerina fue de las primeras antiguas del Santuario en crear los primeros conjuros mágicos. Se rumorea que su nombre podría ser Verónica.
Sangretormento, Sangrevil
Una enorme mujer, de complexión fuerte, extremadamente corpulenta. Sangretormento es la segunda fundadora de la Forja de las Almas. Máximo exponente por debajo de Azrael en lo que el ámbito militar se refiere. También es la encargada en dirigir la hueste Sangrevil en caso de ser necesario. Muchas de los metales, aleaciones y gemas que pudieran haber por todo el Santuario llevan su marca y magia, pues Sangretormento fue la primera antigua en pisar la tierra.
Almavil Huesosangre, Sangrevil
Tercero y último antiguo conocido con vida. Almavil es una entidad ciertamente enigmática. Se trata de una clase de espectro, sin rostro, vestido con una túnica que cubre enteramente su cuerpo. Donde debería de estar su rostro hay una oscuridad infinita. Se conoce que no posee una actividad demasiado relevante en el culto y que sus funciones son muy misteriosas. Sin embargo, algunos rumores indican que su nombre podría ser Fao y que es el encargado del tránsito de las almas del mundo, para dirigir las que pudieran escapar hacia la forja de almas...
RANGOS DEL CULTO DE LA VICISITUD
Coronel
O también llamados adalides. Un adalid dentro del culto es designado sólo por Sangretormento o Azrael y éstos poseen prácticamente el poder de un semidiós muy joven. Los adalides cumplen funciones muy específicas dentro del culto y sus nombres y formas son un misterio, muchos de ellos cuando son nombrados adalides también son bautizados nuevamente con otro nombre, título y un enorme arsenal a elegir a su elección. A diferencia de los campeones, los adalides trabajan solos, eventualmente acompañando directamente a uno de los tres antiguos o al mismo diablo exánimes.
Comandante
O también llamados campeones. Éstos cumplen una importantísima función y es que estos acostumbran a llevar un relicario consigo, un artefacto capaz de avivar, manipular y usar la magia de la vicisitud con enorme precisión. Usualmente un comandante suele ir acompañado por uno o dos patriarcas quienes llevan consigo su propia hueste. Un comandante no tiene una compañía como tal, mas el relicario es capaz de crear una pequeña hueste temporal cuando se necesita. Éste rango es casi honorífico y muchos de los comandantes actualmente son una clase de autómatas que contienen una fuente infinita de magia.
Teniente
O también llamados patriarcas o matriarcas. Éstos suelen liderar huestes donde se encuentran toda clase de razas, entre ellos aguerridas personas o virtuosos hechiceros. Cada uno de los patriarcas o matriarcas controla compañías de hasta trescientos a seiscientos efectivos, aunque muchos de estos se traten de insepultos sin razocinio o voluntad. Lo cierto es que la forma de liderar de estos cambia notablemente en función de la raza a la que pertenece el patriarca o matriarca.
Sargento primero
O también llamados vasallos. Designados por patriarcas o matriarcas para cuidar zonas más pequeñas repartidas por lugares concretos del santuario. Un vasallo además suele liderar una parte del ejército de dicho patriarca o matriarca. Un vasallo es designado previamente y usualmente suele ser el primer paso a convertirse en alguien relevante dentro del culto. A diferencia de los castrenses, los vasallos tienen voz dentro de la jerarquía de todo cultista.
Cabo mayor
O también llamados castrenses. Son los encargados en dirigir hasta dos pelotones de soldados (cada uno formado por doce individuos) y promover las aspiraciones y movimientos de dichos soldados. Un cabo mayor, cuyos soldados y efectivos en general no prosperen ni mejoren probablemente será prescindible y perderá su capacidad de liderar y privilegios adquiridos. El culto no quiere vagos y cuando un ínfimo es ascendido a castrense se encargan muy bien en explicarles el porqué.
Soldado
O también llamados ínfimos. No es que sean prescindibles, pero en sí constituyen el grueso de todo el culto. Algunos de estos miembros llevan anclados años en este rango porque no tienen nada relevante ni nada a destacar, sin embargo si alguno de estos soldados es algún hechicero o tejehechizos podrá tener un pequeño escuadrón de insepultos, si es que lo amerita.