NORMATIVA DE COMBATE
El sistema de combate en Santuario de los Antiguos se rige por enfrentamientos de estadísticas entre atacante y defensor. A continuación, se detalla el reglamento técnico completo.
1. Sistema de combate por tiradas
Debemos enfrentar el valor de CA (Clase de Armadura) de nuestro objetivo con nuestro combate (en caso de corta distancia) o arquería (en caso de larga distancia). Nuestra tirada de combate debe superar la CA de nuestro objetivo.
La CA la vemos abriendo la interfaz del mod dejando pulsada la tecla E mirando a cualquier parte que no sea un objeto colocable. Abajo nos aparecerá la CA (o Armor Class). Recordemos que un mago con una armadura pesada no tiene mucho sentido interpretativo.
2. Cálculo del Daño
Si nuestra tirada supera el valor de CA del objetivo, hemos acertado el golpe. El daño se calcula según la diferencia obtenida:
- Superar la CA por hasta 6 puntos: Se lanza 1d4 de daño.
- Superar la CA entre 7 y 11 puntos: Se lanza 1d6 de daño.
- Superar la CA por 12 o más puntos: Se lanza 1d8 de daño.
Ejemplo: El Personaje A hace una tirada de combate: 13 (base) + 9 (dado) = 22. Si el objetivo tiene CA 13, le hemos superado por 9 puntos. En este caso, lanzaremos 1d6 de daño.
3. La Salud del Personaje (HP)
La salud se calcula mediante la suma de varios factores:
5 + Atributo Vanilla (1 punto por cada 10 en Vitalidad) + Valor total de Constitución en el Mod
Ejemplo: Si tienes 43 puntos en la barra de Vitalidad (motor vanilla) y 14 de Constitución en el mod: 5 + 4 + 14 = 23 puntos de vida.
Si nuestra salud llega a cero, el personaje muere o queda inconsciente, dependiendo del tipo de evento o situación de rol.
4. Capacidad Arcana y Magia
La capacidad arcana se usa de la misma forma que el combate físico: debe superar la Resistencia Mágica del objetivo para que un conjuro haga su efecto. Los efectos dañinos específicos vienen estipulados en la descripción de cada hechizo.
5. Tabla de Habilidades por Atributo
Fuerza [STR]: Combate físico, Atletismo.
Destreza [DEX]: Arquería, Poner/quitar trampas, Abrir cerraduras, Sigilo, Hurto.
Constitución [CON]: Afecta a la salud máxima.
Inteligencia [INT]: Conocimiento de conjuros, Saber arcano (criaturas mágicas/constructos), Capacidad arcana (talento para atacar), Resistencia mágica (talento para defenderse), Artesanía.
Sabiduría [WIS]: Averiguar intenciones (resiste intimidar o engañar), Sentidos agudos (avistar y escuchar), Supervivencia, Saber religión (criaturas divinas/no muertos), Sanación.
Carisma [CHA]: Disfrazar, Engañar, Intimidar, Diplomacia, Trato con animales, Interpretar (baile/música), Liderazgo (afecta a dueños de territorio).
6. Ejemplo de Ficha de Personaje
Hanali-Indira (Ascian)
Fuerza: 12 | Destreza: 14 | Constitución: 12 | Inteligencia: 16 | Sabiduría: 12 | Carisma: 14
Habilidades: Conocimiento de conjuros: 5, Capacidad arcana: 4, Saber arcano: 5, Combate: 6, Sanación: 5, Sentidos agudos: 3, Saber religión: 4.
Religión: Derketo | Territorio: H14 | Efectivos totales: 118
7. Guía Práctica de Combate (Créditos a Fel [Khoga])
¿Cómo puedo atacar? Usa el comando Shift + B -> Dices.
- Cuerpo a cuerpo: Combate [STR]
- A distancia: Arquería [DEX]
- Con magias: Capacidad arcana [INT]
¿Cómo calculo mi CA? Usa el comando Shift + B -> RP Profiles.
- La armadura no va asociada a ningún atributo, solo al tipo por motor: Ligera, Media o Pesada.
- Magos: Obligados a usar armadura Ligera.
- Pícaros: Armadura Media o inferior.
- Guerreros: Armadura Pesada o inferior.
¿Cómo calculo mi Resistencia Mágica? Dependiendo del hechizo, deberás tirar de manera enfrentada tu Resistencia Mágica contra la Capacidad Arcana del oponente (ambas asociadas a INT).
8. Iniciativa y Ataque Furtivo
Iniciativa: Se realiza una tirada de Dextery. El número más alto empieza. En caso de empate, gana quien tenga el bonificador más alto. Si persiste el empate, se vuelve a tirar.
Ataque Oculto: Para dar un golpe por sorpresa, debes ganar una tirada de Sigilo enfrentada a los Sentidos agudos de la víctima. Si ganas, realizas el ataque furtivo antes de tirar iniciativas.
9. Huida y Persecución
Si el combate es desfavorable, puedes intentar escapar mediante tiradas de Atletismo enfrentadas.
Mecánica de distancia:
- Turno 1: P1 (huye) saca 20 - P2 (persigue) saca 12. Diferencia: 8 puntos.
- Turno 2: P1 saca 10 - P2 saca 15. La distancia se recorta en 5, total acumulado: 3 puntos.
- Turno 3: P1 saca 20 - P2 saca 1. La distancia incrementa en 19, total acumulado: 22 puntos.
Al alcanzar una diferencia acumulada de 20 puntos, el fugitivo escapa con éxito. Una vez escapas, no puedes volver al combate ni pedir refuerzos.
Regla importante: El perseguidor debe emotear por escrito a quién persigue antes de tirar. Si el perseguidor supera tu distancia en cualquier momento, la huida se detiene y puede atacarte en ese mismo turno.